Voici un aperçu de mes travaux au sein de l'équipe de PerfectDark source, pour lequel j'ai surtout contribué en 2006. PDark est un mod, un jeu développé à partir du moteur d’un autre existant dans le commerce(en l’occurrence Half-life² ) qui tente de redonner un coup de neuf au Perfect Dark original, excellent jeu d’action sorti en 2000 aux idées novatrices qui ont laissée leurs traces dans la majorité des productions suivantes du genre. Travailler avec cette équipe internationale de jeunes concepteurs me permet de mettre en application mes compétences dans un projet concret, intéressant et très plaisant. Étant donné que je souhaite faire prendre corps à mes préoccupations, mes idées et mes sentiments sous formes d’univers virtuels et de jeux, cela me donne une occasion de rentrer dans le processus de création de ces univers. Même si PDark a pour vocation première d’être agréable à jouer et fun, il démontre le talent et l'inventivité de ses créateurs. Plus d'info sur le site PerfectDark source.


WA2000

Mon premier travail au sein de l'équipe, "peindre" la texture d'un fusil sniper, déjà modélisé et unwarpé. C'est aussi mon premier travail de texturage d'une arme pour du jeu, et l'occasion de me rendre compte que les textures pour jeu vidéo(en particulier pour le source engine), nécessite une importante simulation des éclairages et ombrages, et pas seulement d'avoir la bonne matière au bon endroit.
J'en profite pour mettre un lien vers Sourceblog, qui est une excellente ressource de tutoriaux pour apprendre à faire des armes, les animer ou créer des textures.

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SHOTGUN

J'ai ensuite conçu, modélisé, texturé et animé un fusil à pompe futuriste. Le design du premier modèle s'avéra controversé et trop encombrant à l'écran, c'est pourquoi je l'ai remanier, pour finalement obtenir une arme au look plus agressif et (un peu!)plus proche de l'idée générale d'un fusil à pompe.

Environ 3000 triangles, 540 pour le world model.


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Quelques rendus des animations(non finales) crées dans 3DSmax:
Tir simple,
Double tir,
Rechargement.


AGENT NSA

Un des personnages joueurs, L'agent NSA. Le concept auquel il devait répondre, et une sorte d'agent typé Men in black, sobre et relativement standard, mais plutôt menaçant. L'équipement se devant discret pour un homme de terrain et la coupe des costumes aillant subi a priori peu de changement, il fut assez délicat de faire passer le côté futuriste de l'univers de PDark. La solution retenue est un agent relativement intemporel, une sorte d'icône, au traits de Deniro, avec un équipement moderne, qui s'intègre très bien dans le jeu.

Environ 4400 triangles.

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JOANNA DARK

Autre personnage, et pas des moindre, puisqu'il s'agit de l'héroïne. Le but était de refaire l'ancien modèle, déjà de très bonne qualité, mais dont la tête posait problème parmi l'équipe et les fans. De plus le rigging de ce précèdent personnage était très approximatif, ce qui donna une raison de plus de refaire la demoiselle. La réalisation c'est faite sur le modèle de mes artworks et surtout de ceux de Twulf, notre talentueux concepteur 2D. Malgrè mes efforts, le visage que je lui ai donné n'a encore pas fait l'unanimité ! Par manque de temps et à cause de projets prioritaires, je n'ai pu qu'améliorer les choses, mais ai dû laisser finir l'ajustement des vertex et de la texture du visage par Shadowman. Joanna plait maintenant à la majorité, ce qui est déjà très bien, les personnages féminins n'étant pas aisés à réussir pour du temps réel, et la subjectivité de chacun jouant un rôle important pour les jugements de beauté.

Environ 6500 triangles et un peu plus de 2 millions pour le modèle highPoly.


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