02 avril 2009
Cryostasis
J'avais entendu parler de ce jeu avant, mais il ne paraissait vraiment pas attrayant, Un mauvais FPS russe de plus, banal. Surtout que l'équipe le développant n'avait sorti qu'un seul jeu, le pas très glorieux Vivisector...
Mais le mois dernier, j'ai lu par hasard le test de Gamekult qui en disait beaucoup de bien. D'autant que certains concepts du jeu étaient très proches d'idées développées et abandonnées durant la gestation du mod Inferences.
En fait Cryostasis est un très bon jeu si vous aimez tout ce qui est plus poétique et à forte ambiance que la majeure partie de jeux.
C'est une sorte de jeu d'action parsemé de puzzle qui se déroule sur un brise-glace russe prisonnier de la banquise dans les années soixante, le joueur incarne un scientifique qui vient à bord alors que tous les marins semblent morts.
Les choses qui fâchent tout d'abord: le jeu est totalement linéaire et il y a quelques autres problèmes, comme une mauvaise IA et une optimisation pitoyable.
Les combats ne sont pas particulièrement intéressants non plus, justement à cause de l'IA et du framerate. Cependant, ils mettent une certaine pression sur le joueur: bien que les ennemies n'attaquent jamais à plus de trois simultanément (pour ne pas complètement tuer le framerate...), les armes sont vieilles et lentes, il n'y a pas de viseur classique et l'on doit utiliser l'ironsight, donc épauler et prendre son temps avant de tirer. Ceci combiner à des environnements étroits et des ennemies rapidement sur le joueur rend les combats assez stressant et rappelle Condenmed (surtout au début avec les armes de corps à corps).
Mais contrairement à l'efficace jeu de Monolyte, les armes sont d'une imprécisions qui frise parfois le ridicule. Néanmoins, l'équilibre précaire entre qualités et défauts de gameplay donne finalement lieu à des affrontements pas si mauvais et en phase avec ce que les développeurs ont voulu faire ressentir durant le jeu.
Maintenant les bons points: Cryostasis est bâti sur une double intrigue plutôt efficace, d'une part l'histoire d'une tribu racontée lorsque l'on trouve les pages d'un carnet à dessins, d'autre part le joueur va découvrir ce qui est arrivé sur le bateau et à son équipage. Mais le jeu utilise un système de flashback original pour cela: lorsque l'on trouve des cadavres de marins, on peut revivre les derniers instants de leurs vies et ainsi modifier le passé en les sauvant.
En conséquence le présent est lui aussi modifié, libérant les accès pour continuer l'aventure. C'est un peu l'idée qu'ont en commun Cryostasis et les premiers game-concepts d'Inférences (pour mon grand malheur, moi qui pensais faire original:) mais j'ai d'autres cartes dans mon jeu...). Cela marche très bien, étant très immersif et apportant une grande variété de situations, bien plus intéressant que lorsque l'on est seulement spectateur de l'histoire.
Un autre bon point est l'ambiance oppressive de l'environnement, qui est loin d'être aussi répétitif que ce que l'on pourrait craindre sachant que tout le jeu se passe dans un brise-glace congelé. Les sons, les lumières, l'atmosphère très travaillée ainsi que les aspects métaphoriques de l'histoire produisent une alchimie rare dans les productions vidéo-ludiques.
Le côté oppressif est renforcé par un autre système de jeu, le froid. Tout au long du jeu, le joueur doit chercher des sources de chaleur, comme des lampes ou des générateurs à activer pour pouvoir ce réchauffer sous peine de ne pouvoir se mouvoir rapidement et d'être trop faible pour se défendre durant les combats. Cela apporte un aspect tactique bienvenue.
Cryostasis n'est donc pas exempt de défauts et peut apparaitre comme un jeu des plus commun si l'on ne se base que sur les screenshots, mais c'est en fait une des meilleures expériences auxquelles j'ai joué depuis Portal ou plus récemment Silent Hill 3 (oui je sais chu en retard pour SH3...).
Il rappelle d'ailleurs parfois les Silent Hill par son ambiance ou le design des personnages. Les combats font eux penser à Condenmed, tandis que l'on pourrait le rapprocher de Portal en tant qu'expérience originale bien que prenant inspiration de nombreux autres jeux ou films. Il n'en est pas moins tout à fait rafraichissant et mémorable contrairement à la majorité des FPS sortis.
Alors je vous conseille vivement de l'acheter, l'équipe russe derrière ce jeu méritant amplement d'être remercié.
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I heard about this game before, but it didn't seem realy interesting: one more bad commun russian FPS,
especially when you know what the devteam did before, the nasty Vivisector...
But last month, I fortunatly read the Gamekult's test, so I try to get the game because they say it was good. Moreover some game-concepts were close to ideas developped and abandonned for Inferences mod during conception phase.
In fact, Cryostasis is a very good game if you like what is more atmospheric and poetic than classic game.
It's a kind of action/puzzle game taking place in a russian icebreaker prisonner of the frost in the 60's, the player incarn a scientist comming onboard while the seamen seem all dead.
First the bad points: the game is totally linear and there're some other issues, like a bad AI, a very bad optimization and fights not particulary interesting or fun because of the AI and framerate.
However they put the player under pressure: not a lot of ennemies at the same time (to don't kill totaly the framerate...), but old and slow weapons without sight (at the begining it hand weapons) reminding Condenmed. But it's not as efficient as Monolith's game: fire weapons are really too unprecise, such a point that sometime it's ridiculous to miss.
So you have to take you time before fire, using the ironsight and as the environments are very close, ennemies are quickly on you, so it's can be stressfull and in a certain way a good gameplay.
Well, maybe not good, but it's a good equipoise beetween the qualities and defaults and at least that work and provide sometime fear and pleasure to be succesfull.
Now the good point: Cryostasis have a story divide into two main line, the player comming on the icebreaker wich try to understand what happened to the crew, and a strange tribal story told when you found drawing cards in the boat.
The game use an interesting flashback mecanism when you found a corpses, you can play the last moments of life of the seamen, and save them from die. Modifying the past help to unlock the path in the present to continue the adventure. This is the idea wish look like Inferences first concepts and it's totaly immersive, allowing various situations realy more interesting than only being spectator of the story.
Another good thing is the atmosphere, very oppressive and not so repeatitive that you can thing when you know all the game take place in a boat. Ice sounds, machinery, lights and fog provide good feelings as do some metaphoric story aspects, too rare in the game production.
The oppressive aspect is strengthened with the other main gameplay system: the cold. Player must found heat sources, like lights or generators and activate its to increase its temperature, else he go weak in combat and move slowly. This side bring some tactic to the game and is welcome.
Cryostasis maybe have big defaults and appear like a commun game if you just look at the screenshots,
but it's one of the best experience I played since Portal or Silent Hill 3 (yes I discovered SH3 late...).
It remind sometime Silent hill ambiance and caracter design, Condenmed fights, Portal singularity and many other game or movies, but it's a fresh and memorable game unlike the most FPS released.
So do not hesitate to buy it, the russian guys behind it must be thanked.
30 janvier 2009
Art'inférents bis
Un artwork de plus pour le mod Inférences sur lequel j'ai passé beaucoup plus de temps que prévu mais qui reflète plutôt bien ce que j'imaginais.
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A new artwork for Inférences mod on which I spent much more time than expected but it's quite like I imagined it.
26 novembre 2008
Art'inférents
Voici les deux premiers conceptArts pour Inférences, le mod que je suis en train de prototyper. Ils inaugurent l'heureuse acquisition d'une tablette graphique et permettent de concrétiser un peu plus mes idées et l'orientation graphique que pourra prendre ce travail. Malgrès mon inexpérience en peinture numérique, j'espère que vous apprècirez mes petits croquis scannés puis embélis sous Photoshop.
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This is the first conceptArts for Inferences mod I'm currently prototyping. They inaugurate the happy acquisition of a tablet and allow to feel a little more my ideas and graphic orientation for the mod. Despite my inexperience in digital painting, I hope you'll enjoy my little sketches scanned and then embellished in Photoshop.
23 juillet 2008
Expériences sur Inférences
Voici quelques expérimentations graphiques pour le mod Inférences que je développe en ce moment avec Nico. Il s'agit de screenshots issus d'une map prototype sous Cryengine2 grandement inspiré par Abara pour son architecture. La majeure partie des bâtiments sont en solid (les BSP de Crysis), je n'ai pour l'instant modélisé que quelques objets et créé quelques textures, mais l'on perçois déjà l'orientation visuelle que risque de prendre Inférences.
Le projet est pour le moment en phase conception/prototypage, quand la mécanique de jeu et le scénario seront éprouvés et approuvés (dans le grande ligne tout du moins), nous communiquerons officiellement et donnerons plus de détails.
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You can see some graphic experiments for the mod Inférences wich I develop now with Nico. These are screenshots from a prototype map on Cryengine2 greatly inspired by Abara for its architecture. The most buildings are made with solid (Crysis's BSP), for now I only made some objects and textures, but you already can imagine the visual way that Inférences will take.
Project is for now in phase design/prototyping phase, when the mechanics of the game and the scenario
will be tested and approved (in the main line at least), we will
formally give more details.
17 mai 2008
Quoi de neuf doc ? - What's up doc ?
Bon, j'ai fini de transférer le contenu de mon site sur ce blog. Par manque de temps et de courage je n'ai pas acquis toutes les compétences nécessaire en PHP pour faire un bon site pratique à mettre à jour...Mais ça viendra :)
A part ça ? Et bien, je ne suis plus étudiant aux beaux arts de Aix en pce, la plupart des profs m'ayant bien fait comprendre que je n'y étais pas à ma place et que mon travail et mes préoccupations ne les intéressait pas. Un peu dégouté d'entendre ça en troisième année, je me suis mis à chercher un travail dans le jeu vidéo tout en faisant le livreur pour gagner un peu d'argent. Au bout de trois mois j'ai décroché mon job de Level Designer chez Darkworks à Paris, que j'exerce depuis Septembre 2007.
Voila donc la situation, plutôt agréable même si il manque de nature dans le coin. Les contraintes d'un travail créatif dans un environnent industriel (et oui, le jeu vidéo est une industrie et ça se ressent) ne sont pas en accord avec ma vision de ce média mais l'ambiance est bonne chez Darkworks, l'entente avec les collègues aussi et ce job est une très bonne première expérience.
A coté de ça, un projet de mod est en cours de développement en collaboration avec Nico. Nous en somme encore à la conception, mais le mod à du potentiel et j'espère que l'on pourra communiquer dessus rapidement.
Enfin, je donne toujours un coup de main à Vincent pour gérer et alimenter MapFactory.
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Well, I've finished content transpher from my old website to this blog. Not enough time and courage to learn PHP and make a good and usual website...Not yet ;)
So what ? well, I'm no longer student at Aix in Provence Art school, many teachers let me clearly understand my work and my ideas didn't interested them. A little disgusted hearing that in 3rd year, I started to search a job in video games while doing a delivery job to get some money. Three month later I get a Level Designer job at Darkworks, Paris, where I'm working since September 2007.
This is the situation, good situation. Industrial constrains (yes, video game is an industri, and I really feel it) are not in agreement with my vision of this great media but ambiance is good at Darkworks, colleagues are good too, and it's a very good first job experience.
In side of this, a modding project is in devellopement, in collaboration with Nico. We're still in the conception state, but the mod is full of potential and I hope be able to comunicate about it soon.
To finish, I always help Vincent to manage and add news maps on MapFactory.
12 mai 2008
Roomette
Voici mon dernier projet en date(2007), réalisé en collaboration avec ma douce EveFeve en environ 3 mois(durant notre temps libre biensur).
Il s'agit d'une modification pour FarCry ne comportant quasiment aucun gameplay, mais plutôt une représentation virtuelle de la quintessence de l'univers graphique et imaginaire de ma compagne. Ainsi, il n'y a qu'une simple chambre que l'on peut prendre plaisir à visiter. L'intérêt étant donc de ressentir cet univers, par le biais d'une ambiance graphique et sonore reprenant le style artistique de Eve.
Bien que ce projet soit le résultat de la mise en commun de nos idées et compétences, je me suis principalement occupé de la partie technique(mapping, modélisation, scripting...), tandis que Eve s'est concentrée sur la conception de l'espace, des objets et la création de textures. A noter justement un intéressant processus dans la fabrication des textures, avec une sorte de ping pong entre le papier et l'écran: les objets, modélisés selon les concept-arts, furent unwarpé, et l'image du dépliage imprimée pour servir de base pour le dessin de la texture, fait à la main donc. Ensuite les dessins furent scannés, retravaillés dans Photoshop avant d'être appliqués aux objets 3D. De retour sur l'écran pour un rendu final différent de la 3D traditionnelle, beaucoup plus personnel et chaleureux.
Nous vous souhaitons donc beaucoup de plaisir dans l'exploration de ce petit monde rempli de poésie et de détails touchant.
Concept-arts:
Screenshots de la version finale:
D'autres screenshots ici
Vous pouvez télécharger le mod sur Map Factory:
Télécharger le mod(60mo).
ou sur Cryedit,
et aussi sur Pmod.
Naissance: Jeux d'ombres
Voici l'ébauche d'un projet commencé en troisième année des BeauxArts (début 2007) qui continue à évoluer actuellement : il s'agit d'une expérience visuelle et sensorielle dans un univers imaginaire, ce présentant comme un voyage dans plusieurs réalités, et comme une métaphore de la naissance. Naissance est un mod réalisé sur le moteur de FarCry(par CryTek), autrement dit, une oeuvre qui empreinte au jeu vidéo certains de ses mécanismes ludiques( gameplay) et sa technologie. "Jeux d'ombres" en est la première partie(Le concept ayant évolué, ce n'est plus vraiment la première partie du mod mais plutôt une première esquisse).
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This the first step of a project done in 3rd year at Artschool (early 2007), actually still in development : it's a visual and sensory experience in an imaginary universe, this is presented as a trip in several realities, and like a metaphor of birth. Naissance is a mod created on the FarCry engine(by CryTek), in others words, a work which retains from video game some ludic mechanisms( gameplay) and its technology. "Jeux d'ombres" (shadow play)is the first part of the project(Now it's not the first part but more a first try of giving life to my ideas).
Ce que j'ai voulu exprimer ici est l'arrivée dans un univers inconnu et abstrait, laissant libre cours à l'imagination du "joueur" qui le parcourt. L'absence de couleurs, les formes simples rectilignes de l'architecture du lieu permettent de donner des indices à une interprétation de l'environnement. Le vécu, les réactions et les références de chacun feront de cette expérience quelque chose de personnel et variable selon la manière de l'appréhender.
Le joueur vient s'enfermer dans cet univers virtuel, dans ses décors abstraits, dans l'imagination qu'il lui inspire, et les souvenirs qu'évoquent ses formes. Il se retrouve enfermé, mais libre d'imaginer, de penser, d'avancer et de comprendre, ou pourquoi pas de rester dans la pensée, dans la réflexion plutôt que l'action. Rester comme les deux vagabonds de Samuel Beckett(" En attendant Godot"), qui attendent chaque jour quelqu'un qui ne viendra pas, ne pouvant s'empêcher de ne rien faire sinon réfléchir et parler, se plongeant dans une spirale sans fin.
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What I wanted to express here is the arrival in an unknown and abstract universe, leaving free the imagination of the “player” who goes through it. The absence of colors, the simple rectilinear shapes of the architecture of the place give clues to an interpretation of the environment. The real life experience, the reactions and references of each one will make this experience something personal and variable according to the manner of apprehending it.
The player will be prisoner in this virtual universe, in its abstract decoration, in the imagination that it inspires, and the memories its forms evoke. He's a prisoner, but free to imagine, think, go forward and understand, or why not remain in his thoughts, in reflection rather than action. To remain like the two vagrants of Samuel Beckett(" Waiting for Godot"), who waited every day for somebody who never came, they can't do anything else but think and speak, plunging themselves into an infinite spiral.
En décrivant ce projet, j'ai employé le terme joueur. En effet j'aime les jeux vidéos, et cela me semble être un domaine de création encore à ses débuts, qui petit à petit commence à se diversifier. Je veux dire par là, à sortir des sentiers battus depuis des années par ce qui s'apparente plus à des produits(de consommation) qu'à des oeuvres d'art. Parmi les jeux qui s'engagent dans des directions intéressantes de part leurs originalité, je citerai Rez, Ico, Shadow of the colossus, Fahrenheit... Pourquoi ces jeux sont-ils différents de la masse? Selon moi, car ils s'inspirent de domaines artistiques différents, comme le cinéma, la musique ou la poésie. Les jeux plus traditionnels font de même, parfois oui, mais seulement à des fins "cosmétiques". Tandis qu'ici, il s'agit d'enrichir le gameplay et de proposer quelque chose de nouveau, qui me touche particulièrement.
Ainsi, dans Naissance, et Jeux d'ombres en particulier, j'ai réfléchi sur la manière d'utiliser des systèmes habituellement réservés à la mise en place de l'atmosphère, comme la lumière ou les particules, mais détournés de cet usage afin de créer de nouvelles facettes du gameplay. La lumière et les ombres rythment ainsi les pas du joueur, le déstabilisent, déforment l'espace. La lumière l'attire et le guide, mais le pousse aussi à se diriger vers l'obscurité, vers l'inconnu. Utiliser les jeux de la lumière avec l'architecture m'a permis aussi, comme plus traditionnellement, d'exprimer mon attachement à la beauté graphique d'oeuvres cinématographiques(celles de Fritz Lang ou le Sin City de Robert Rodriguez et Frank Miller, pour ne cité qu'eux.) Le joueur doit donc observer le monde qui l'entoure, le comprendre et agir en conséquence pour progresser. C'est d'une certaine manière la procédure fondamentale de tous les jeux vidéo, mais aussi dans tous les domaines de la vie...
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In the description of this project, I employed the term "player". I loke video games, that a field of creation still at its beginnings, which gradually starts to diversify. What I want to say here is the games are starting to break the rules established since for so many years, but most look like more commercial products than art. Some games begin to go in interesting and original ways, like Rez, Ico, Shadow of the colossus, Fahrenheit...Why are these video games different than the mass? In my opinion, because they take some elements of different artistic fields, like cinema, music or poetry. More traditional games do the same, sometimes, but only with "cosmetics" goal. While these games try to enriching the gameplay and propose something new, which touches me particularly.
Thus, in "Naissance", and "Jeux d'ombres" in particular, I reflected on the manner of using systems usually reserved for the installation of atmosphere, like the lights or the particles, but I diverted this use in order to create new facets of gameplay. The light and the shades give the rate of steps of the player, it unerves him, deforming space. The lights attracts and shows the way, but also push the player to move towards the darkness, towards the unknown. Using the play of the light on architecture also allowed me, in a more traditional way, to express my attachment with the graphic beauty of cinematographic works (those of Fritz Lang or in Sin City by Robert Rodriguez and Frank Miller, by quoting only them.) So the player must observe the world which surrounds it, understand it and acting in consequence to progress. It's in a certain manner the fundamental procedure to progress in video games, but also in all the fields of life...
Vous pouvez télécharger la version alpha du mod (01/2007) sur Map Factory:
Télécharger le mod(27mo).
Ou sur Cryedit.
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You can download the alpha version of the mod (01/2007) on Map Factory:
Download the mod(27mo).
Or on Cryedit.
Perfect Dark Source
Voici un aperçu de mes travaux au sein de l'équipe de PerfectDark source, pour lequel j'ai surtout contribué en 2006. PDark est un mod, un jeu développé à partir du moteur d’un autre existant dans le commerce(en l’occurrence Half-life² ) qui tente de redonner un coup de neuf au Perfect Dark original, excellent jeu d’action sorti en 2000 aux idées novatrices qui ont laissée leurs traces dans la majorité des productions suivantes du genre. Travailler avec cette équipe internationale de jeunes concepteurs me permet de mettre en application mes compétences dans un projet concret, intéressant et très plaisant. Étant donné que je souhaite faire prendre corps à mes préoccupations, mes idées et mes sentiments sous formes d’univers virtuels et de jeux, cela me donne une occasion de rentrer dans le processus de création de ces univers. Même si PDark a pour vocation première d’être agréable à jouer et fun, il démontre le talent et l'inventivité de ses créateurs. Plus d'info sur le site PerfectDark source.
WA2000
Mon premier travail au sein de l'équipe, "peindre" la texture d'un fusil sniper, déjà modélisé et unwarpé.
C'est aussi mon premier travail de texturage d'une arme pour du jeu, et l'occasion de me rendre compte que les textures pour
jeu vidéo(en particulier pour le source engine), nécessite une importante simulation des éclairages et ombrages,
et pas seulement d'avoir la bonne matière au bon endroit.
J'en profite pour mettre un lien vers Sourceblog,
qui est une excellente ressource de tutoriaux pour apprendre à faire des armes, les animer ou créer des textures.
SHOTGUN
J'ai ensuite conçu, modélisé, texturé et animé un fusil à pompe futuriste. Le design du premier modèle s'avéra controversé et trop encombrant à l'écran, c'est pourquoi je l'ai remanier, pour finalement obtenir une arme au look plus agressif et (un peu!)plus proche de l'idée générale d'un fusil à pompe.
Environ 3000 triangles, 540 pour le world model.
Quelques rendus des animations(non finales) crées dans 3DSmax:
Tir simple,
Double tir,
Rechargement.
AGENT NSA
Un des personnages joueurs, L'agent NSA. Le concept auquel il devait répondre, et une sorte d'agent typé Men in black, sobre et relativement standard, mais plutôt menaçant. L'équipement se devant discret pour un homme de terrain et la coupe des costumes aillant subi a priori peu de changement, il fut assez délicat de faire passer le côté futuriste de l'univers de PDark. La solution retenue est un agent relativement intemporel, une sorte d'icône, au traits de Deniro, avec un équipement moderne, qui s'intègre très bien dans le jeu.
Environ 4400 triangles.
JOANNA DARK
Autre personnage, et pas des moindre, puisqu'il s'agit de l'héroïne. Le but était de refaire l'ancien modèle, déjà de très bonne qualité, mais dont la tête posait problème parmi l'équipe et les fans. De plus le rigging de ce précèdent personnage était très approximatif, ce qui donna une raison de plus de refaire la demoiselle. La réalisation c'est faite sur le modèle de mes artworks et surtout de ceux de Twulf, notre talentueux concepteur 2D. Malgrè mes efforts, le visage que je lui ai donné n'a encore pas fait l'unanimité ! Par manque de temps et à cause de projets prioritaires, je n'ai pu qu'améliorer les choses, mais ai dû laisser finir l'ajustement des vertex et de la texture du visage par Shadowman. Joanna plait maintenant à la majorité, ce qui est déjà très bien, les personnages féminins n'étant pas aisés à réussir pour du temps réel, et la subjectivité de chacun jouant un rôle important pour les jugements de beauté.
Environ 6500 triangles et un peu plus de 2 millions pour le modèle highPoly.
CryPack 4
Bâtiments, brushs et végétation réalisés sur le modèle de ceux de Stalker,
afin de m'exercer et de mieux comprendre comment sont réalisés des objets optimisés pour le jeu vidéo.
J'ai contacté par la suite Spacehoshi, un graphiste 3D free-lance allemand, et membre actif de
Crymod,
qui est à l'origine du concept des Crypacks. Il s'occupe ainsi de
rassembler les créations de tout membre de la communauté le désirant,
et de les distribuer sous forme de packs contenant une mini map. Une
façon de présenter les objets, entités, scripts et textures selon une
thématique commune. Il m'a paru logique de partager le résultat de mes
exercices. Spacehoshi s'est chargé de refaire les textures des objects
et moi celles de la végétation, dans un souci de légalité. Le pack
inclut aussi une entité lapin par AlligatorJack et
des effets de particules par PlatinumGold.
Pour télécharger un Crypack, c'est par ici: Cryedit






























































