MaVrOs Fondation

Ténèbres et Lumière, Arts, Sciences et Philosophie pour Gaïa.

30 janvier 2009

Art'inférents bis

Epreuves_d_a


Un artwork de plus pour le mod Inférences sur lequel j'ai passé beaucoup plus de temps que prévu mais qui reflète plutôt bien ce que j'imaginais.

__________

A new artwork for Inférences mod on which I spent much more time than expected but it's quite like I imagined it.


Posté par Mavros à 17:36 - Travaux - Commentaires [5] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,


26 novembre 2008

Art'inférents

VilleCanyon

TrainMachoire


Voici les deux premiers conceptArts pour Inférences, le mod que je suis en train de prototyper. Ils inaugurent l'heureuse acquisition d'une tablette graphique et permettent de concrétiser un peu plus mes idées et l'orientation graphique que pourra prendre ce travail. Malgrès mon inexpérience en peinture numérique, j'espère que vous apprècirez mes petits croquis scannés puis embélis sous Photoshop.

__________

This is the first conceptArts for Inferences mod I'm currently prototyping. They inaugurate the happy acquisition of a tablet and allow to feel a little more my ideas and graphic orientation for the mod. Despite my inexperience in digital painting, I hope you'll enjoy my little sketches scanned and then embellished in Photoshop.

Posté par Mavros à 21:24 - Travaux - Commentaires [4] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
Tags : , , , , , , , , ,

23 juillet 2008

Expériences sur Inférences

Editor_2008_07_23_20_45_04_14


Editor_2008_07_23_21_49_07_07


Voici quelques expérimentations graphiques pour le mod Inférences que je développe en ce moment avec Nico. Il s'agit de screenshots issus d'une map prototype sous Cryengine2 grandement inspiré par Abara pour son architecture. La majeure partie des bâtiments sont en solid (les BSP de Crysis), je n'ai pour l'instant modélisé que quelques objets et créé quelques textures, mais l'on perçois déjà l'orientation visuelle que risque de prendre Inférences.
Le projet est pour le moment en phase conception/prototypage, quand la mécanique de jeu et le scénario seront éprouvés et approuvés (dans le grande ligne tout du moins), nous communiquerons officiellement et donnerons plus de détails.

__________

You can see some graphic experiments for the mod Inférences wich I develop now with Nico. These are  screenshots from a prototype map on Cryengine2 greatly inspired by Abara for its architecture. The most buildings are made with solid (Crysis's BSP), for now I only made some  objects and textures, but you already can imagine the visual way that Inférences will take.
Project is for now in phase design/prototyping phase, when the mechanics of the game and the scenario will be tested and approved (in the main line at least), we will formally give more details.


Editor_2008_07_23_20_52_28_25 Editor_2008_07_23_20_47_10_09
Editor_2008_07_23_20_49_56_14 Editor_2008_07_23_21_50_06_29
 

Posté par Mavros à 23:22 - Travaux - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
Tags : , , , , , ,

12 mai 2008

Roomette

roomette_final_Eve

Voici mon dernier projet en date(2007), réalisé en collaboration avec ma douce EveFeve en environ 3 mois(durant notre temps libre biensur).

Il s'agit d'une modification pour FarCry ne comportant quasiment aucun gameplay, mais plutôt une représentation virtuelle de la quintessence de l'univers graphique et imaginaire de ma compagne. Ainsi, il n'y a qu'une simple chambre que l'on peut prendre plaisir à visiter. L'intérêt étant donc de ressentir cet univers, par le biais d'une ambiance graphique et sonore reprenant le style artistique de Eve.

Bien que ce projet soit le résultat de la mise en commun de nos idées et compétences, je me suis principalement occupé de la partie technique(mapping, modélisation, scripting...), tandis que Eve s'est concentrée sur la conception de l'espace, des objets et la création de textures. A noter justement un intéressant processus dans la fabrication des textures, avec une sorte de ping pong entre le papier et l'écran: les objets, modélisés selon les concept-arts, furent unwarpé, et l'image du dépliage imprimée pour servir de base pour le dessin de la texture, fait à la main donc. Ensuite les dessins furent scannés, retravaillés dans Photoshop avant d'être appliqués aux objets 3D. De retour sur l'écran pour un rendu final différent de la 3D traditionnelle, beaucoup plus personnel et chaleureux.

Nous vous souhaitons donc beaucoup de plaisir dans l'exploration de ce petit monde rempli de poésie et de détails touchant.

Concept-arts:

roomette_dessinrecherche02roomette_dessinrecherche01roomette_dessinrecherche03roomette_dessinrecherche

Screenshots de la version finale:

roomette_final00roomette_final01
roomette_final02roomette_final03

D'autres screenshots ici

Vous pouvez télécharger le mod sur Map Factory: Télécharger le mod(60mo).
ou sur Cryedit,
et aussi sur Pmod.

Posté par Mavros à 21:40 - Travaux - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
Tags : , , , , , , , , , ,

Naissance: Jeux d'ombres

jeux_dombres7

Voici l'ébauche d'un projet commencé en troisième année des BeauxArts (début 2007) qui continue à évoluer actuellement : il s'agit d'une expérience visuelle et sensorielle dans un univers imaginaire, ce présentant comme un voyage dans plusieurs réalités, et comme une métaphore de la naissance. Naissance est un mod réalisé sur le moteur de FarCry(par CryTek), autrement dit, une oeuvre qui empreinte au jeu vidéo certains de ses mécanismes ludiques( gameplay) et sa technologie. "Jeux d'ombres" en est la première partie(Le concept ayant évolué, ce n'est plus vraiment la première partie du mod mais plutôt une première esquisse).

__________

This the first step of a project done in 3rd year at Artschool (early 2007), actually still in development : it's a visual and sensory experience in an imaginary universe, this is presented as a trip in several realities, and like a metaphor of birth. Naissance is a mod created on the FarCry engine(by  CryTek), in others words, a work which retains from video game some ludic mechanisms( gameplay) and its technology. "Jeux d'ombres" (shadow play)is the first part of the project(Now it's not the first part but more a first try of giving life to my ideas).

jeux_dombres5jeux_dombres4jeux_dombres9

Ce que j'ai voulu exprimer ici est l'arrivée dans un univers inconnu et abstrait, laissant libre cours à l'imagination du "joueur" qui le parcourt. L'absence de couleurs, les formes simples rectilignes de l'architecture du lieu permettent de donner des indices à une interprétation de l'environnement. Le vécu, les réactions et les références de chacun feront de cette expérience quelque chose de personnel et variable selon la manière de l'appréhender.

Le joueur vient s'enfermer dans cet univers virtuel, dans ses décors abstraits, dans l'imagination qu'il lui inspire, et les souvenirs qu'évoquent ses formes. Il se retrouve enfermé, mais libre d'imaginer, de penser, d'avancer et de comprendre, ou pourquoi pas de rester dans la pensée, dans la réflexion plutôt que l'action. Rester comme les deux vagabonds de Samuel Beckett(" En attendant Godot"), qui attendent chaque jour quelqu'un qui ne viendra pas, ne pouvant s'empêcher de ne rien faire sinon réfléchir et parler, se plongeant dans une spirale sans fin.

__________

What I wanted to express here is the arrival in an unknown and abstract universe, leaving free the imagination of the “player” who goes through it. The absence of colors, the simple rectilinear shapes of the architecture of the place give clues to an interpretation of the environment. The real life experience, the reactions and references of each one will make this experience something personal and variable according to the manner of apprehending it.

The player will be prisoner in this virtual universe, in its abstract decoration, in the imagination that it inspires, and the memories its forms evoke. He's a prisoner, but free to imagine, think, go forward and understand, or why not remain in his thoughts, in reflection rather than action. To remain like the two vagrants of Samuel Beckett(" Waiting for Godot"), who waited every day for somebody who never came, they can't do anything else but think and speak, plunging themselves into an infinite spiral.

jeux_dombres1jeux_dombresjeux_dombres12

En décrivant ce projet, j'ai employé le terme joueur. En effet j'aime les jeux vidéos, et cela me semble être un domaine de création encore à ses débuts, qui petit à petit commence à se diversifier. Je veux dire par là, à sortir des sentiers battus depuis des années par ce qui s'apparente plus à des produits(de consommation) qu'à des oeuvres d'art. Parmi les jeux qui s'engagent dans des directions intéressantes de part leurs originalité, je citerai Rez, Ico, Shadow of the colossus, Fahrenheit... Pourquoi ces jeux sont-ils différents de la masse? Selon moi, car ils s'inspirent de domaines artistiques différents, comme le cinéma, la musique ou la poésie. Les jeux plus traditionnels font de même, parfois oui, mais seulement à des fins "cosmétiques". Tandis qu'ici, il s'agit d'enrichir le gameplay et de proposer quelque chose de nouveau, qui me touche particulièrement.

Ainsi, dans Naissance, et Jeux d'ombres en particulier, j'ai réfléchi sur la manière d'utiliser des systèmes habituellement réservés à la mise en place de l'atmosphère, comme la lumière ou les particules, mais détournés de cet usage afin de créer de nouvelles facettes du gameplay. La lumière et les ombres rythment ainsi les pas du joueur, le déstabilisent, déforment l'espace. La lumière l'attire et le guide, mais le pousse aussi à se diriger vers l'obscurité, vers l'inconnu. Utiliser les jeux de la lumière avec l'architecture m'a permis aussi, comme plus traditionnellement, d'exprimer mon attachement à la beauté graphique d'oeuvres cinématographiques(celles de Fritz Lang ou le Sin City de Robert Rodriguez et Frank Miller, pour ne cité qu'eux.) Le joueur doit donc observer le monde qui l'entoure, le comprendre et agir en conséquence pour progresser. C'est d'une certaine manière la procédure fondamentale de tous les jeux vidéo, mais aussi dans tous les domaines de la vie...

__________

In the description of this project, I employed the term "player". I loke video games, that a field of creation still at its beginnings, which gradually starts to diversify. What I want to say here is the games are starting to break the rules established since for so many years, but most look like more commercial products than art. Some games begin to go in interesting and original ways, like Rez, Ico, Shadow of the colossus, Fahrenheit...Why are these video games different than the mass? In my opinion, because they take some elements of different artistic fields, like cinema, music or poetry. More traditional games do the same, sometimes, but only with "cosmetics" goal. While these games try to enriching the gameplay and propose something new, which touches me particularly.

Thus, in "Naissance", and "Jeux d'ombres" in particular, I reflected on the manner of using systems usually reserved for the installation of atmosphere, like the lights or the particles, but I diverted this use in order to create new facets of gameplay. The light and the shades give the rate of steps of the player, it unerves him, deforming space. The lights attracts and shows the way, but also push the player to move towards the darkness, towards the unknown. Using the play of the light on architecture also allowed me, in a more traditional way, to express my attachment with the graphic beauty of cinematographic works (those of Fritz Lang or in Sin City by Robert Rodriguez and Frank Miller, by quoting only them.) So the player must observe the world which surrounds it, understand it and acting in consequence to progress. It's in a certain manner the fundamental procedure to progress in video games, but also in all the fields of life...

jeux_dombres2jeux_dombres3jeux_dombres6

jeux_dombres8jeux_dombres10jeux_dombres11

jeux_dombres13

 

Vous pouvez télécharger la version alpha du mod (01/2007) sur Map Factory: Télécharger le mod(27mo).
Ou sur Cryedit.

__________

You can download the alpha version of the mod (01/2007) on Map Factory: Download the mod(27mo).
Or on Cryedit.

 

Perfect Dark Source

Voici un aperçu de mes travaux au sein de l'équipe de PerfectDark source, pour lequel j'ai surtout contribué en 2006. PDark est un mod, un jeu développé à partir du moteur d’un autre existant dans le commerce(en l’occurrence Half-life² ) qui tente de redonner un coup de neuf au Perfect Dark original, excellent jeu d’action sorti en 2000 aux idées novatrices qui ont laissée leurs traces dans la majorité des productions suivantes du genre. Travailler avec cette équipe internationale de jeunes concepteurs me permet de mettre en application mes compétences dans un projet concret, intéressant et très plaisant. Étant donné que je souhaite faire prendre corps à mes préoccupations, mes idées et mes sentiments sous formes d’univers virtuels et de jeux, cela me donne une occasion de rentrer dans le processus de création de ces univers. Même si PDark a pour vocation première d’être agréable à jouer et fun, il démontre le talent et l'inventivité de ses créateurs. Plus d'info sur le site PerfectDark source.


WA2000

Mon premier travail au sein de l'équipe, "peindre" la texture d'un fusil sniper, déjà modélisé et unwarpé. C'est aussi mon premier travail de texturage d'une arme pour du jeu, et l'occasion de me rendre compte que les textures pour jeu vidéo(en particulier pour le source engine), nécessite une importante simulation des éclairages et ombrages, et pas seulement d'avoir la bonne matière au bon endroit.
J'en profite pour mettre un lien vers Sourceblog, qui est une excellente ressource de tutoriaux pour apprendre à faire des armes, les animer ou créer des textures.

snipe_texturesnipe_texture01snipe_texture02

 

snipe_rendusnipe_rendu01


SHOTGUN

J'ai ensuite conçu, modélisé, texturé et animé un fusil à pompe futuriste. Le design du premier modèle s'avéra controversé et trop encombrant à l'écran, c'est pourquoi je l'ai remanier, pour finalement obtenir une arme au look plus agressif et (un peu!)plus proche de l'idée générale d'un fusil à pompe.

Environ 3000 triangles, 540 pour le world model.


shotgun_artworkshotgun_texture_diffshotgun_texture_specshotgun_texture

 

shotgun_rendushotgun_rendu01

Quelques rendus des animations(non finales) crées dans 3DSmax:
Tir simple,
Double tir,
Rechargement.


AGENT NSA

Un des personnages joueurs, L'agent NSA. Le concept auquel il devait répondre, et une sorte d'agent typé Men in black, sobre et relativement standard, mais plutôt menaçant. L'équipement se devant discret pour un homme de terrain et la coupe des costumes aillant subi a priori peu de changement, il fut assez délicat de faire passer le côté futuriste de l'univers de PDark. La solution retenue est un agent relativement intemporel, une sorte d'icône, au traits de Deniro, avec un équipement moderne, qui s'intègre très bien dans le jeu.

Environ 4400 triangles.

nsa_artworknsa_texture_corps01nsa_texture_corpsnsa_texture_tete01nsa_texture_tete

 

nsa_rendunsa_rendu01


JOANNA DARK

Autre personnage, et pas des moindre, puisqu'il s'agit de l'héroïne. Le but était de refaire l'ancien modèle, déjà de très bonne qualité, mais dont la tête posait problème parmi l'équipe et les fans. De plus le rigging de ce précèdent personnage était très approximatif, ce qui donna une raison de plus de refaire la demoiselle. La réalisation c'est faite sur le modèle de mes artworks et surtout de ceux de Twulf, notre talentueux concepteur 2D. Malgrè mes efforts, le visage que je lui ai donné n'a encore pas fait l'unanimité ! Par manque de temps et à cause de projets prioritaires, je n'ai pu qu'améliorer les choses, mais ai dû laisser finir l'ajustement des vertex et de la texture du visage par Shadowman. Joanna plait maintenant à la majorité, ce qui est déjà très bien, les personnages féminins n'étant pas aisés à réussir pour du temps réel, et la subjectivité de chacun jouant un rôle important pour les jugements de beauté.

Environ 6500 triangles et un peu plus de 2 millions pour le modèle highPoly.


joana_artworkjoana_artwork01joana_rendu_hpjoana_rendu_hp01

 

jo_texture_tetejo_texture_cheuveuxjo_texture_corpsjo_texture_accessoire

joana_rendu01joana_rendujoana_rendu02

CryPack 4

crypack_4

Bâtiments, brushs et végétation réalisés sur le modèle de ceux de Stalker, afin de m'exercer et de mieux comprendre comment sont réalisés des objets optimisés pour le jeu vidéo.
J'ai contacté par la suite Spacehoshi, un graphiste 3D free-lance allemand, et membre actif de Crymod, qui est à l'origine du concept des Crypacks. Il s'occupe ainsi de rassembler les créations de tout membre de la communauté le désirant, et de les distribuer sous forme de packs contenant une mini map. Une façon de présenter les objets, entités, scripts et textures selon une thématique commune. Il m'a paru logique de partager le résultat de mes exercices. Spacehoshi s'est chargé de refaire les textures des objects et moi celles de la végétation, dans un souci de légalité. Le pack inclut aussi une entité lapin par AlligatorJack et des effets de particules par PlatinumGold.

Pour télécharger un Crypack, c'est par ici: Cryedit

stalkystylestalkystyle01stalkystyle02

Posté par Mavros à 18:22 - Travaux - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
Tags : , , , , ,
« Accueil  1