12 mai 2008
Roomette
Voici mon dernier projet en date(2007), réalisé en collaboration avec ma douce EveFeve en environ 3 mois(durant notre temps libre biensur).
Il s'agit d'une modification pour FarCry ne comportant quasiment aucun gameplay, mais plutôt une représentation virtuelle de la quintessence de l'univers graphique et imaginaire de ma compagne. Ainsi, il n'y a qu'une simple chambre que l'on peut prendre plaisir à visiter. L'intérêt étant donc de ressentir cet univers, par le biais d'une ambiance graphique et sonore reprenant le style artistique de Eve.
Bien que ce projet soit le résultat de la mise en commun de nos idées et compétences, je me suis principalement occupé de la partie technique(mapping, modélisation, scripting...), tandis que Eve s'est concentrée sur la conception de l'espace, des objets et la création de textures. A noter justement un intéressant processus dans la fabrication des textures, avec une sorte de ping pong entre le papier et l'écran: les objets, modélisés selon les concept-arts, furent unwarpé, et l'image du dépliage imprimée pour servir de base pour le dessin de la texture, fait à la main donc. Ensuite les dessins furent scannés, retravaillés dans Photoshop avant d'être appliqués aux objets 3D. De retour sur l'écran pour un rendu final différent de la 3D traditionnelle, beaucoup plus personnel et chaleureux.
Nous vous souhaitons donc beaucoup de plaisir dans l'exploration de ce petit monde rempli de poésie et de détails touchant.
Concept-arts:
Screenshots de la version finale:
D'autres screenshots ici
Vous pouvez télécharger le mod sur Map Factory:
Télécharger le mod(60mo).
ou sur Cryedit,
et aussi sur Pmod.
Naissance: Jeux d'ombres
Voici l'ébauche d'un projet commencé en troisième année des BeauxArts (début 2007) qui continue à évoluer actuellement : il s'agit d'une expérience visuelle et sensorielle dans un univers imaginaire, ce présentant comme un voyage dans plusieurs réalités, et comme une métaphore de la naissance. Naissance est un mod réalisé sur le moteur de FarCry(par CryTek), autrement dit, une oeuvre qui empreinte au jeu vidéo certains de ses mécanismes ludiques( gameplay) et sa technologie. "Jeux d'ombres" en est la première partie(Le concept ayant évolué, ce n'est plus vraiment la première partie du mod mais plutôt une première esquisse).
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This the first step of a project done in 3rd year at Artschool (early 2007), actually still in development : it's a visual and sensory experience in an imaginary universe, this is presented as a trip in several realities, and like a metaphor of birth. Naissance is a mod created on the FarCry engine(by CryTek), in others words, a work which retains from video game some ludic mechanisms( gameplay) and its technology. "Jeux d'ombres" (shadow play)is the first part of the project(Now it's not the first part but more a first try of giving life to my ideas).
Ce que j'ai voulu exprimer ici est l'arrivée dans un univers inconnu et abstrait, laissant libre cours à l'imagination du "joueur" qui le parcourt. L'absence de couleurs, les formes simples rectilignes de l'architecture du lieu permettent de donner des indices à une interprétation de l'environnement. Le vécu, les réactions et les références de chacun feront de cette expérience quelque chose de personnel et variable selon la manière de l'appréhender.
Le joueur vient s'enfermer dans cet univers virtuel, dans ses décors abstraits, dans l'imagination qu'il lui inspire, et les souvenirs qu'évoquent ses formes. Il se retrouve enfermé, mais libre d'imaginer, de penser, d'avancer et de comprendre, ou pourquoi pas de rester dans la pensée, dans la réflexion plutôt que l'action. Rester comme les deux vagabonds de Samuel Beckett(" En attendant Godot"), qui attendent chaque jour quelqu'un qui ne viendra pas, ne pouvant s'empêcher de ne rien faire sinon réfléchir et parler, se plongeant dans une spirale sans fin.
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What I wanted to express here is the arrival in an unknown and abstract universe, leaving free the imagination of the “player” who goes through it. The absence of colors, the simple rectilinear shapes of the architecture of the place give clues to an interpretation of the environment. The real life experience, the reactions and references of each one will make this experience something personal and variable according to the manner of apprehending it.
The player will be prisoner in this virtual universe, in its abstract decoration, in the imagination that it inspires, and the memories its forms evoke. He's a prisoner, but free to imagine, think, go forward and understand, or why not remain in his thoughts, in reflection rather than action. To remain like the two vagrants of Samuel Beckett(" Waiting for Godot"), who waited every day for somebody who never came, they can't do anything else but think and speak, plunging themselves into an infinite spiral.
En décrivant ce projet, j'ai employé le terme joueur. En effet j'aime les jeux vidéos, et cela me semble être un domaine de création encore à ses débuts, qui petit à petit commence à se diversifier. Je veux dire par là, à sortir des sentiers battus depuis des années par ce qui s'apparente plus à des produits(de consommation) qu'à des oeuvres d'art. Parmi les jeux qui s'engagent dans des directions intéressantes de part leurs originalité, je citerai Rez, Ico, Shadow of the colossus, Fahrenheit... Pourquoi ces jeux sont-ils différents de la masse? Selon moi, car ils s'inspirent de domaines artistiques différents, comme le cinéma, la musique ou la poésie. Les jeux plus traditionnels font de même, parfois oui, mais seulement à des fins "cosmétiques". Tandis qu'ici, il s'agit d'enrichir le gameplay et de proposer quelque chose de nouveau, qui me touche particulièrement.
Ainsi, dans Naissance, et Jeux d'ombres en particulier, j'ai réfléchi sur la manière d'utiliser des systèmes habituellement réservés à la mise en place de l'atmosphère, comme la lumière ou les particules, mais détournés de cet usage afin de créer de nouvelles facettes du gameplay. La lumière et les ombres rythment ainsi les pas du joueur, le déstabilisent, déforment l'espace. La lumière l'attire et le guide, mais le pousse aussi à se diriger vers l'obscurité, vers l'inconnu. Utiliser les jeux de la lumière avec l'architecture m'a permis aussi, comme plus traditionnellement, d'exprimer mon attachement à la beauté graphique d'oeuvres cinématographiques(celles de Fritz Lang ou le Sin City de Robert Rodriguez et Frank Miller, pour ne cité qu'eux.) Le joueur doit donc observer le monde qui l'entoure, le comprendre et agir en conséquence pour progresser. C'est d'une certaine manière la procédure fondamentale de tous les jeux vidéo, mais aussi dans tous les domaines de la vie...
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In the description of this project, I employed the term "player". I loke video games, that a field of creation still at its beginnings, which gradually starts to diversify. What I want to say here is the games are starting to break the rules established since for so many years, but most look like more commercial products than art. Some games begin to go in interesting and original ways, like Rez, Ico, Shadow of the colossus, Fahrenheit...Why are these video games different than the mass? In my opinion, because they take some elements of different artistic fields, like cinema, music or poetry. More traditional games do the same, sometimes, but only with "cosmetics" goal. While these games try to enriching the gameplay and propose something new, which touches me particularly.
Thus, in "Naissance", and "Jeux d'ombres" in particular, I reflected on the manner of using systems usually reserved for the installation of atmosphere, like the lights or the particles, but I diverted this use in order to create new facets of gameplay. The light and the shades give the rate of steps of the player, it unerves him, deforming space. The lights attracts and shows the way, but also push the player to move towards the darkness, towards the unknown. Using the play of the light on architecture also allowed me, in a more traditional way, to express my attachment with the graphic beauty of cinematographic works (those of Fritz Lang or in Sin City by Robert Rodriguez and Frank Miller, by quoting only them.) So the player must observe the world which surrounds it, understand it and acting in consequence to progress. It's in a certain manner the fundamental procedure to progress in video games, but also in all the fields of life...
Vous pouvez télécharger la version alpha du mod (01/2007) sur Map Factory:
Télécharger le mod(27mo).
Ou sur Cryedit.
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You can download the alpha version of the mod (01/2007) on Map Factory:
Download the mod(27mo).
Or on Cryedit.
CryPack 4
Bâtiments, brushs et végétation réalisés sur le modèle de ceux de Stalker,
afin de m'exercer et de mieux comprendre comment sont réalisés des objets optimisés pour le jeu vidéo.
J'ai contacté par la suite Spacehoshi, un graphiste 3D free-lance allemand, et membre actif de
Crymod,
qui est à l'origine du concept des Crypacks. Il s'occupe ainsi de
rassembler les créations de tout membre de la communauté le désirant,
et de les distribuer sous forme de packs contenant une mini map. Une
façon de présenter les objets, entités, scripts et textures selon une
thématique commune. Il m'a paru logique de partager le résultat de mes
exercices. Spacehoshi s'est chargé de refaire les textures des objects
et moi celles de la végétation, dans un souci de légalité. Le pack
inclut aussi une entité lapin par AlligatorJack et
des effets de particules par PlatinumGold.
Pour télécharger un Crypack, c'est par ici: Cryedit


























